مترجم: المیرا حمیدی
Second Life، دنیایی مجازی است که در سال 2003 در آزمایشگاه لیندن (Linden Labratories) ایجاد شده و در حال حاضر بیش از 12 میلیون کاربرش میتوانند کلیهی فعالیتهای خود را اعم از گردهماییهای دانشجویی تا خرید در آن جا انجام دهند.
هم اکنون، محققان دانشگاه پناستيت (penn state university) بر روی این تحقیق میکنند که گروههای مجازی چگونه میتوانند مسائل جهان واقعی را با مشارکت درSecond Life بهتر حل کنند.
نيتن مکنیز (Nathan McNeese)، دانشجوی روانشناسی، گری سانتورو (Gerry Santoro)، استادیار و مایکل مکنیز، استاد روانشناسی، فناوری و علوم اطلاعات دانشگاه پنسیلوانیا و مارک فاف (Mark Pfaff)، استادیار علوم و هنرهای رسانهای در دانشگاه ایندیانا در ایندیاناپلیس، آزمایشی ترتیب دادند که در آن دانشجویان گروهبندی شدند و با به کارگیری روشهای متفاوت تبادل نظر، از آنها خواسته شد تا یک معمای ارايه شده به وسيلهي تصوير ويديويي را حل کنند.محققان 10 كارگروه رو در رو، 10 كارگروه کنفرانس تلفنی و 12 كارگروه Second Life ايجاد كردند. كارگروه اخير به صورت گروههایی از آواتارها در Second Life تشكيل شد. آواتار، تمثالی از کاربر کامپیوتر است که نقش شخصیت وی را در فضای مجازی بازی میکند.
آزمایش مذکور حول ویديوی «نجات در چمنزار بونز» (Rescue at Boones Meadow) قسمتی از سریال «ماجراهای جاسپر وودبری» (The Adventures of Jasper Woodbury) میچرخید، که توسط مرکز فراگیری فناوري دانشگاه واندربیلت (Vanderbilt) تهیه شده و محور آن یافتن و حل مسايل ریاضی است. تکتک شرکتکنندهها ويديو را میدیدند و بعد برای تصمیمگیری چگونگی نجات عقابی آسیبدیده با اطلاعاتی که در ويديو داده شده بود، گرد هم ميآمدند. تمام گروهها باید تصمیم میگرفتند که کدام شخصیت داستان عقاب را نجات میدهد، کدام شیوههای حمل و نقل مورد استفاده قرار میگرد و همچنین باید زمان حل مساله را تخمین میزدند.
گروههایی که از محیط Second Life استفاده میکردند، به ارتباط نوشتاری محدود بودند و باید تسلط کافی را در ترکیب دکمههای مورد نیاز روی صفحهکلید برای حرکت آواتار بدست میآوردند. اما چنین موانعی، این گروهها را از تکمیل تکلیفشان بازنداشت، هرچند گروههایی که از محیط Second Life استفاده میکردند، بیشترین زمان را صرف حل مساله کردند.
گروههای رودررو بیشترین اعتقاد را نسبت به بازدهی خود داشتند، با این همه گروههایSecond Life ، دقیقترین جوابها را بدست آورده بودند.
ناتان مکنیز میگوید: «روی هم رفته، Second Life انتخابی مناسب برای کار گروهی است. اما قطعا مدتی طول میکشد تا کار با آن فرا گرفته شود و حتی انجام سادهترین وظایف سخت خواهد بود، مخصوصا اگر تا به حال از آن استفاده نکرده باشید.» او سپتامبر امسال در همایش «جوامع ارگونومیک و عوامل انسانی» (Human Factors and Ergonomics Society) در نیویورک، نتایج كار را گزارش داد.
بعضی از شرکتکنندگان که دانشجویانی با ردهی سنی 18 تا 22 سال بودند، از قبل با گفتگوها و بازیهای برخط آشنایی داشتند و این باعث میشد در محیط Second Life راحتتر کار کنند.
ناتان مکنیز که دانشاش از Second Life تا قبل از شروع این پروژه محدود بود، میگوید این تحقیق درهایی برای کشف استفادههای بیشتر گروههای سنی متفاوت از Second Life باز میکند و به حل مسايل مختلف کمک میکند.
| < قبلی | بعدی > |
|---|