1) اگر چیزی هست و می‌بینی‌اش، واقعی است.    2) اگرچیزی نیست ولی می‌بینی‌اش، مجازی است.   3) اگر چیزی هست و نمی‌بینی‌اش، شفاف است.   4) اگر چیزی نیست و تو هم نمی‌بینی‌اش، خوب حتما پاکش کرده‌ای!  -  ناشناس
در دنیای امروز علت مرگ یکی از این سه مورد است: 1) ایست قلبی؛ 2) مرگ مغزی؛ 3) قطعی اینترنت! - آلمس گای (Guy Almes)
«به نظرم یکی با لگد زده به سطل آشغال ویندوزم. همه آیکون‌ها پاشیده روی روی دسک‌تاپ!   -   بیلیام (Billiam)
اعضای مجلس دست کم دو بار از من پرسیده‌اند «آقای بابیج، اگر اعداد نادرستی وارد ماشین کنی، آیا پاسخ درست نتیجه خواهد داد؟» واقعا نمی‌فهم چه نوع اغتشاش ذهنی‌ای می‌تواند به طرح چنین سوالی منجر شود!  -  چارلز بابیج (Charles Babbage)
کامپیوتر بیش‌تر از هر اختراع دیگری به شما امکان خطا کردن می‌دهد؛ البته به جز اسلحه و شراب.  -  مت رت‌کلیف (Mitch Ratcliffe)
علوم کامپیوتر دیگر تنها به کامپیوترها مربوط نمی‌شود، همان طور که نجوم محدود به تلسکوپ‌ها نیست.   -   ادسگر دایکسترا (Edsger W. Dijkstra)
طبیعت انسان این است که عاقلا فکر و غیرعاقلانه عمل کند.  -  آناتول فرانس (Anatole France)
«رفیق متاسفانه باید بهت بگم که کامپیوترت هک شده. الان تمام فایل‌های شخصی‌ات روی سرور اف‌تی‌پی آدرس 127.0.0.1 گذاشته شده. باور نداری خودت لاگین کن و ببین!»  -  شوخی کلاسیک با کاربران جدید یونیکس
ای کاش زندگی Ctrl+Z داشت!  -  ناشناس
«این راهنمای کاربری به شما می‌آموزد که نرم‌افزار ما واقعا چه کارهایی می‌تواند بکند، صرف نظر از این که مسئول فروش‌مان به شما چه گفته باشد!»  -  بخشی از راهنمای یک کارت گرافیک - سال 1985

مترجم: المیرا حمیدی

Second Life، دنیایی مجازی است که در سال 2003 در آزمایشگاه لیندن (Linden Labratories) ایجاد شده و در حال حاضر بیش از 12 میلیون کاربرش می‌توانند کلیه‌ی فعالیت‌های خود را اعم از گردهمایی‌های دانشجویی تا خرید در آن‌ جا انجام دهند.

هم ‌اکنون، محققان دانشگاه پن‌استيت (penn state university) بر روی این تحقیق می‌کنند که گروه‌‌های مجازی چگونه می‌توانند مسائل جهان واقعی را با مشارکت درSecond Life بهتر حل کنند.

نيتن مک‌نیز (Nathan McNeese)، دانشجوی روان‌شناسی، گری سانتورو (Gerry Santoro)، استادیار و مایکل مک‌نیز، استاد روان‌شناسی، فناوری و علوم اطلاعات دانشگاه پنسیلوانیا و مارک فاف (Mark Pfaff)، استادیار علوم و هنرهای رسانه‌ای در دانشگاه ایندیانا در ایندیاناپلیس، آزمایشی ترتیب دادند که در آن دانشجویان گروه‌بندی شدند و با به کارگیری روش‌های متفاوت تبادل نظر، از آن‌ها خواسته شد تا یک معمای ارايه شده به وسيله‌ي تصوير ويديويي را حل کنند.

محققان 10 كارگروه رو در رو، 10 كارگروه کنفرانس تلفنی و 12 كارگروه Second Life ايجاد كردند. كارگروه اخير به صورت گروه‌هایی از آواتارها در Second Life تشكيل شد. آواتار، تمثالی از کاربر کامپیوتر است که نقش شخصیت وی را در فضای مجازی بازی می‌کند.

آزمایش مذکور حول ویديوی «نجات در چمن‌زار بونز» (Rescue at Boones Meadow) قسمتی از سریال «ماجراهای جاسپر وودبری» (The Adventures of Jasper Woodbury) می‌چرخید، که توسط مرکز فراگیری فناوري دانشگاه واندربیلت (Vanderbilt) تهیه شده و محور آن یافتن و حل مسايل ریاضی است. تک‌تک شرکت‌کننده‌ها ويديو را می‌دیدند و بعد برای تصمیم‌گیری چگونگی نجات عقابی آسیب‌دیده با اطلاعاتی که در ويديو داده شده بود، گرد هم مي‌آمدند. تمام گروه‌ها باید تصمیم می‌گرفتند که کدام شخصیت داستان عقاب را نجات می‌دهد، کدام شیوه‌های حمل و نقل مورد استفاده قرار می‌گرد و هم‌چنین باید زمان حل مساله را تخمین می‌زدند.

گروه‌هایی که از محیط Second Life استفاده می‌کردند، به ارتباط نوشتاری محدود بودند و باید تسلط کافی را در ترکیب دکمه‌های مورد نیاز ‌روی صفحه‌کلید برای حرکت آواتار بدست می‌آوردند. اما چنین موانعی، این گروه‌ها را از تکمیل تکلیفشان بازنداشت، هرچند گروه‌هایی که از محیط Second Life استفاده می‌کردند، بیشترین زمان را صرف حل مساله کردند.

گروه‌های رودررو بیشترین اعتقاد را نسبت به بازدهی خود داشتند، با این همه گروه‌هایSecond Life ، دقیق‌ترین جواب‌ها را بدست آورده بودند.

ناتان مک‌نیز می‌گوید: «روی هم رفته، Second Life انتخابی مناسب برای کار گروهی است. اما قطعا مدتی طول می‌کشد تا کار با آن فرا گرفته شود و حتی انجام ساده‌ترین وظایف سخت خواهد بود، مخصوصا اگر تا به‌ حال از آن استفاده نکرده باشید.» او سپتامبر امسال در همایش «جوامع ارگونومیک و عوامل انسانی» (Human Factors and Ergonomics Society) در نیویورک، نتایج ‌كار را گزارش داد.

بعضی از شرکت‌کنندگان که دانشجویانی با رده‌ی سنی 18 تا 22 سال بودند، از قبل با گفتگوها و بازی‌های برخط آشنایی داشتند و این باعث می‌شد در محیط Second Life راحت‌تر کار کنند.

ناتان مک‌نیز که دانش‌اش از Second Life تا قبل از شروع این پروژه محدود بود، می‌گوید این تحقیق درهایی برای کشف استفاده‌های بیشتر گروه‌های سنی متفاوت از Second Life باز می‌کند و به حل مسايل مختلف کمک می‌کند.

شماره 00